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# (278) Razor, leader of the Blades {1099}{}{?} {1199}{}{} #{100}{}{Hello, what can I do for you?} #{101}{}{Who are you?} #{102}{}{Are you the leader of this gang?} #{103}{}{Never mind.} #{104}{}{A...Wha?} {100}{}{ いらっしゃい。どういった用件?} {101}{}{ あなたは?} {102}{}{ あなたがこのギャングをまとめているのか?} {103}{}{ 何でもない。} {104}{}{ あー・・・え?} #{105}{}{Razor s the name. I m the closest thing we have to a leader.} #{106}{}{So you are the leader of this gang?} #{107}{}{What s the story with the Fenced area to the south?} ## Fixed with patch 1.2 from TeamX. Player s name will be substitued at the end of the line 108. #{108}{}{Good to meet you. I m } #{109}{}{Good to meet you. But I must be going.} {105}{}{ Razorって名前よ。リーダー的存在ってとこかしら。} {106}{}{ つまりあなたがこのギャングの指導者なんだな?} {107}{}{ 南にあるフェンスで囲まれたエリアの話を聞かせてくれ。} {108}{}{ 初めまして。私は} {109}{}{ 初めまして。残念だがもう行かなければ。} #{110}{}{Gang? We re hardly a gang. But I am the leader here.} #{111}{}{If you re not a gang, then what are you?} #{112}{}{Well, you look like a gang to me.} #{113}{}{Goodbye} {110}{}{ ギャング?ギャングなんかじゃないわよ。ま、指導者ではあるけど。} {111}{}{ ギャングじゃないなら何なんだ?} {112}{}{ そっか。ギャングかと思ったよ。} {113}{}{ それじゃあ。} #{114}{}{That s Adytum. It s a slave labor camp run by a group called the Regulators, # but they tell everyone it s a "town". They come here and take our people # to work them until they die. Then they come and take more of us.} #{115}{}{Can t you go in there and free your people?} #{116}{}{Then what am I talking to you for? Those are the guys I need to hook up with.} #{117}{}{I m going to go find out what I can about Adytum. Goodbye.} {114}{}{ Adytumのことね。Regulatorsっていう集団がシメて る強制労働収容所よ。 ま、連中は「町」って言いふらしてるんだけ ど。こっちにやって来ては仲間を連れて行って死ぬまで働かせ、また やって来ては更に連れて行って、って状況なの。} {115}{}{ 向こうに侵入して解放してやれないのか?} {116}{}{ じゃああんたと話すだけ無駄か。手を組むならそいつらだな。} {117}{}{ Adytumのことを可能な範囲で探ってみるよ。それじゃあ。} #{118}{}{So. What brought you to this corner of the wastes?} #{119}{}{I m looking for a Water Chip. Do you know where I can find one?} #{120}{}{I m just walking the earth.} #{121}{}{Just lookin around. Bye.} {118}{}{ で、こんな荒野の片隅まで何しに来たの。} {119}{}{ ウォーターチップを探している。どこか心当たりはないか?} {120}{}{ 地上を彷徨い歩いているだけだ。} {121}{}{ ちょっとぶらぶらとね。それじゃ。} #{122}{}{We are just people tryin to survive. Adytum put us in this position. # They keep us down and use our friends and families like animals. We don t even # have a way to defend ourselves.} #{123}{}{Why don t you fight them?} #{124}{}{Defend yourselves from who?} #{125}{}{Well, the people of Adytum are stronger and smarter than you, # it s their right to exploit the weak.} #{126}{}{I m going to go look around to see what I can find out. Bye} {122}{}{ わたしらはただ生き延びたいだけ。Adytumのせいでこんな状況 になっているけど。連中によく圧され、友達や家族は動物のような扱 いを受けてる。こちらには自分の身を守る術さえなくて。} {123}{}{ 抵抗すればいいじゃないか。} {124}{}{ 誰から身を守るって?} {125}{}{ ふむ、Adytumの連中の方が力もあるし頭もいい、だったら弱 者を食い物にするのも道理だ。} {126}{}{ できる範囲で調べてみるよ。それじゃ。} #{127}{}{I wish we were a gang. At least then we d have decent weapons to defend our selves with.} #{128}{}{Defend yourselves from who?} #{129}{}{Well, you re not foolin me. You re all just a bunch # of degenerates and I think you re up to no good.} #{130}{}{You all look a lot like a gang to me.} {127}{}{ 実際ギャングならよかったんだけど。もしそうだったら、少なくとも 身を守るためにまともな武器を揃えておいただろうね。} {128}{}{ 誰から身を守るって?} {129}{}{ だまされないからな。お前らただの変質者集団じゃないか。よから ぬことを企んでいるんだろう。} {130}{}{ 十分ギャングっぽいけどなあ。} #{131}{}{Well, I can t help you with that.} #{132}{}{What s the story with the Fenced area to the south?} #{133}{}{Are you the leader of this gang?} {131}{}{ ちょっと力になれないわね。} {132}{}{ 南にあるフェンスで囲まれたエリアの話を聞かせてくれ。} {133}{}{ あなたがこのギャングをまとめているのか?} #{134}{}{We need better weapons. The Gun Runners, a little ways from here, # have weapons, but we can t get to them.} #{135}{}{Why can t you?} #{136}{}{I m going to go find out what I can about the situation.} {134}{}{ もっとまともな武器がいるわ。ここからちょっと行った所のGun Runnersに武器があるんだけど、そこまで辿りつけないの。} {135}{}{ どうして?} {136}{}{ 状況を打開する方策を私なりに探ってみるよ。} #{137}{}{The Regulators . They are the ones that really run Adytum. Not Zimmerman. # They come here and drag our people back to Adytum as slaves. They kill us when # we try to fight them off. Sometimes they just come and kill a couple of us to # bring to Zimmerman , so they can say we tried to break into their town, or some # other ridiculous story. Those sons of bitches even killed Zimmerman s son!} #{138}{}{Zimmerman s son? Why would the they want to kill him?} #{139}{}{You re saying that you ve never done anything against Adytum?} {137}{}{ Regulatorsよ。Adytumの真の支配者は奴ら。Zim mermanじゃないの。ここにやって来ては仲間をAdytumに 連れて行って奴隷にしてる。抵抗しようとしたら殺されるし。何人か をただ殺しに来るだけのこともあるのよ。死体をZimmerman の所に運んで、「こいつらは町に侵入しようとしたんだ」とかバカみ たいな話を吹聴するためにね。あの人間のクズどもはZimmerm anの息子まで殺したんだから!} {138}{}{ Zimmermanの息子まで?どうしてそんな真似を?} {139}{}{ つまり、Adytumに対して一切抵抗してこなかったってことか?} #{140}{}{There s a Death Claw nest between us and them. # We have never even spoken with any of the Gun Runners. # The Regulators have the fire power to clear out the Death Claws, but they don t for some reason.} #{141}{}{Where can I find the Gun Runners located?} #{142}{}{OK. Goodbye.} {140}{}{ 間にDeathclawの巣があって。Gun Runnersの人 間と話をしたことすらないの。RegulatorsにはDeath clawを追い払うだけの武器があるんだけど、どういう訳か何もし ないのよ。} {141}{}{ Gun Runnersの所在地は?} {142}{}{ なるほど。それじゃ。} #{143}{}{Josh lived here with me... a... I...I mean us. # He knew the truth behind what was going on. The Regulators told # him if he ever tried to contact his father or return to Adytum that they would kill him.} #{144}{}{They killed him? What did he do?} #{145}{}{I m going to Adytum to check this out.} {143}{}{ わたしと・・・あ・・・その、わたしらとJoshはここで暮らして いたわ。彼は本当の事情を承知していた。父親とコンタクトをとった りAdytumに戻ってこようとしたら殺すってRegulator sに言われてたの。} {144}{}{ 殺されたのか。彼は何をやったんだ?} {145}{}{ Adytumに行って調べてくるよ。} #{146}{}{Late one night he tried to sneak into town to tell his # father what was really going on. I was monitoring the Regulators # radio transmissions the night that .. they.. he got ...caught. # [She looks down and shakes her head slowly.] Here, it s all on this holodisk.} #{147}{}{Why haven t you given this to Josh s Father?} {146}{}{ ある晩遅く、彼は父親に本当の状況を伝えるべく町に忍び込もうとし たの。あの晩Regulatorsの無線を傍受していたら・・・彼 が・・・捕まったって・・・[うつむいてゆっくりと首を横に振り] これよ。全てこのホロディスクに記録してあるわ。} {147}{}{ Joshの父親に渡せばよかったんじゃないのか?} #{148}{}{It s not like any of us can even get close to Adytum. # We d be shot dead before we even reached the gates.} #{149}{}{Why don t I give him the disk?.} #{150}{}{Why don t you get a large group together and take Adytum by force?} {148}{}{ わたしらではAdytumに近づくことさえできないの。ゲートに辿 りつくことさえできずに撃ち殺されるでしょうね。} {149}{}{ ディスクを渡してこようか?} {150}{}{ 大勢集めて力ずくでAdytumを制圧すればいいじゃないか。} #{151}{}{You would risk your life to help us?} #{152}{}{Sure. Anything to help.} #{153}{}{I might. I need to go check things out before I do anything.} {151}{}{ 命懸けになるわよ?} {152}{}{ 分かってる。力になれるなら。} {153}{}{ まあ何とか。やる前にちょっと調べておかないとな。} #{154}{}{Thank you. This really could help us. Good luck. [She hands you the holodisk.]} #{155}{}{See you later.} {154}{}{ ありがとう。本当に助かるわ。幸運を。[ホロディスクを渡された]} {155}{}{ またな。} #{156}{}{Very well. I hope you make the right decision.} #{157}{}{Goodbye.} {156}{}{ 分かった。正しい決断をしてくれることを祈るわ。} {157}{}{ それじゃ。} #{158}{}{The Gun Runners are over to the east and then north of here. # But be careful - Death Claws are not to be taken lightly. I ve seen # a Death Claw tear a man in half with one swipe.} #{159}{}{I m going to go see what I can find out.} {158}{}{ Gun Runnersならここからずっと東、最後に北に行った所 よ。用心してね――Deathclawは簡単に倒せる相手じゃない わ。一撃で人間が真っ二つにされるのをこの目で見たから。} {159}{}{ 何とかやってみるよ。} #{160}{}{I m sorry you feel that way. I think it would be best if you leave.} #{161}{}{Bye.} {160}{}{ そう思うなんて残念ね。もう帰った方が賢明じゃないかしら。} {161}{}{ それじゃ。} #{162}{}{Can I help you?} #{163}{}{Are you the leader of this gang?} #{164}{}{Never mind.} #{165}{}{A...Wha?} {162}{}{ どうかした?} {163}{}{ あなたがこのギャングをまとめているのか?} {164}{}{ 何でもない。} {165}{}{ あー・・・え?} #{166}{}{Gang? We re hardly a gang. But I am the one they all come to for direction.} #{167}{}{Zimmerman sent me.} #{168}{}{Well, you look like a gang to me.} #{169}{}{Goodbye} {166}{}{ ギャング?ギャングなんかじゃないわよ。ま、みんなが指示を仰ぎに 来るのはわたしだけど。} {167}{}{ Zimmermanの使いで来た。} {168}{}{ そっか、ギャングかと思ったよ。} {169}{}{ さよなら。} #{170}{}{(Looking a little nervous) What? Did he...} #{171}{}{To put a bullet in your head.} #{172}{}{To pay you back for killing his son.} {170}{}{ [少し緊張した面持ちで]え?そんな・・・} {171}{}{ 「頭に弾丸ぶち込んでやる」} {172}{}{ 「息子を殺した報いを受けろ」} #{173}{}{WHAT!!! THOSE FUCKING PIECE OF SHIT BASTARDS! # I"LL KILL THEM, I"LL SEND THEM ALL TO HELL!!} #{174}{}{No, you re the one that s going to hell.} #{175}{}{Uh...who are you going to send to hell?} {173}{}{ な!!!あのクソ野郎ども!ぶっ殺してやる!全員地獄に送ってやる !!} {174}{}{ いやいや、地獄に行くのはあなたですから。} {175}{}{ えーと・・・誰を地獄に送るって?} #{176}{}{... the Regulators. They were the ones that killed Josh! # I never would do any thing to hurt Josh. It s the Regulators who # are running Adytum, not Zimmerman.} #{177}{}{This is a pathetic attempt to talk your way out of this.} #{178}{}{Why would the Regulators kill Zimmerman s son?} {176}{}{ ・・・Regulatorsよ。Joshを殺したのは奴らなんだか ら!Joshを傷つけるような真似、わたしは何もやってないわ。 Adytumを支配しているのはRegulatorsなのよ、Zi mmermanなんかじゃない。} {177}{}{ 口先三寸で言い逃れか。見苦しいぞ。} {178}{}{ なぜRegulatorsがZimmermanの息子を殺したりする?} #{179}{}{Josh lived here with me... a... I...I mean us. # He knew the truth behind what was going on. The Regulators # told him if he ever tried to contact his father or return to Adytum # that they would kill him. They laughed at him... they were so sure # he couldn t get to his father....} #{180}{}{They killed him? What did he do?} {179}{}{ わたしと・・・あ・・・その、わたしらとJoshはここで暮らして いたわ。彼は本当の事情を承知していた。父親とコンタクトをとった りAdytumに戻ってこようとしたら殺すってRegulator sに言われてたの。奴ら笑ってたわ・・・父親の元にたどり着けるわ けがないって。} {180}{}{ 殺されたのか。彼は何をしたんだ?} #{181}{}{How s our plan coming along?} #{182}{}{I m still trying to get everything worked out.} #{183}{}{A...Wha?} {181}{}{ 計画は順調?} {182}{}{ 全てうまくいくよう何とか頑張っている。} {183}{}{ あー・・・え?} #{184}{}{I m not so sure it would help without the threat of violence # to back it up. What we really need are some weapons from the Gun Runners.} #{185}{}{Well, where are these Gun Runners? Why don t you get some weapons from them?} #{186}{}{Oh, well, I offered. Goodbye.} {184}{}{ こっちにも暴力の用意があるぞって見せ付けてないと何の助けにもな らないわよ。是が非でもGun Runnersから武器を手に入れないと。} {185}{}{ そのGun Runnersってのはどこにいるんだ?そこから武 器を仕入れてくればいいじゃないか。} {186}{}{ ふーん、一応聞いておくよ。それじゃ。} #{187}{}{They re a little to the east of here, but there s a Death Claw nest # between us and them. We have never even spoken with any of the Gun Runners. } #{188}{}{Okay, give me the holodisk, and I ll go talk to the Gun Runners before I approach Zimmerman.} {187}{}{ ここからちょっと東に行った所なんだけど、間にDeathclaw の巣があって。Gun Runnersの人間と話をしたことすらないの。} {188}{}{ よし、ホロディスクをこちらに渡してくれ。Zimmermanと 接触する前にGun Runnersと話してくるよ。} #{189}{}{I hope that you can find a way to help us. Goodbye.} {189}{}{ 何とか打開策が見つかるといいんだけど。それじゃ。} #{190}{}{What s wrong?} #{191}{}{They killed Zimmerman!} #{192}{}{A...Wha?} {190}{}{ どうしたの?} {191}{}{ Zimmermanが殺された!} {192}{}{ あー・・・え?} #{193}{}{....Now we have no choice but to get those weapons from the Gun Runners. Will you help us?} #{194}{}{Yes.} #{195}{}{No.} {193}{}{ ・・・もはやGun Runnersから武器を手に入れる以外に道 はないわね。力を貸してくれる?} {194}{}{ よし。} {195}{}{ いや。} #{196}{}{Thank you. May the Gods be with you on your journey.} {196}{}{ ありがとう。あなたの旅に神々のご加護がありますように。} #{197}{}{Thank you for all your help. We re going to invade Adytum, # we could use someone like you on our side.} #{198}{}{No thanks, I ve seen enough action this week.} #{199}{}{Sure, I d be glad to take the Regulators down.} #{200}{}{A...Wha?} #{201}{}{I d like to talk to Zimmerman first.} {197}{}{ 色々助けてくれてありがとう。これからAdytumに攻め込むわ。 あなたのような人には是非一緒にいてほしいんだけど。} {198}{}{ やめとくよ。今週はもう戦闘は勘弁してほしい。} {199}{}{ いいとも。喜んでRegulatorsをやっつけてやる。} {200}{}{ あー・・・え?} {201}{}{ その前にZimmermanと話がしたい。} #{202}{}{Well, thanks again for you help. Goodbye.} {202}{}{ そう、今までありがとう。さよなら。} #{203}{}{Great. Let s go.} {203}{}{ やった!行きましょう。} #{204}{}{I don t think that s a good idea, but you re welcome to try.} {204}{}{ いい考えとは思えないけど、試してみるのは自由よ。} # 205 fixed with patch 1.3 from TeamX. 240 or 241 will be substituted BEFORE this line. #{205}{}{With the Gun Runners gone we will never even have the # chance to arm our selves. Get outta here your not welcome here.} #{206}{}{I m sorry.} #{207}{}{Go stuff it.} #{208}{}{I m Going to go talk to Zimmerman give him this holodisk disk everything is going to be OK.} #{209}{}{You know what? I m going to kill you.} #{210}{}{A...Wha?} {205}{}{ Gun Runnersがいなくなったせいで、わたしらが武装する 機会は完全になくなったのよ。誰も歓げいしないから出て行って。} {206}{}{ すまない。} {207}{}{ どうでもいいね。} {208}{}{ これからZimmermanと話してくる彼にこのホロディスクを 渡して万事丸くおさまる。} {209}{}{ ああ、そうそう。殺してあげるね。} {210}{}{ あー・・・え?} #{211}{}{Go ahead. It s your funeral. With out those guns we have nothing to back us up.} {211}{}{ やれば。どうせお陀仏よ。銃がなきゃこちらには何の後ろ盾もないんだから。} #{212}{}{Go Away!} #{213}{}{Your not welcome here.} #{214}{}{Get Lost.} {212}{}{ 出て行け!} {213}{}{ 何しに来たんだよ。} {214}{}{ 失せな。} # center,float #{215}{}{Thank you.} {215}{}{ ありがとう。} # float #{216}{}{My people are free.} #{217}{}{Hello.} {216}{}{ みんな自由になったわ。} {217}{}{ こんにちは。} #{218}{}{What happened to you did someone shoot you in the head?} {218}{}{ どうしたの、頭でも撃たれたの?} #{219}{}{Hunh?} {219}{}{ んあ?} # ll #{220}{}{You see Razor, leader of the Blades.} #{221}{}{You see a very beautiful woman with a sad look in her eyes.} {220}{}{ Blades の リ ー ダ ー 、 Razor だ} {221}{}{ と て も 美 し い 女 性 だ 。 悲 し げ な 目 を し て い る} # float #{222}{}{Please go away. I m very busy.} {222}{}{ 頼むからあっちへ行って。わたしは忙しいの。} #{223}{}{Thank you for helping us with the Regulators. Please feel free to # stay as long as you want. You might want to check in with Miles and Smitty, # they may be able to help you with your further travels.} {223}{}{ Regulatorsの件、力を貸してくれてありがとう。好きなだ けゆっくりしていってね。MilesとSmittyに連絡を入れて みてはどうかしら、今後の旅のことで力を貸してもらえるかもしれな いわよ。} #{224}{}{Hi, can I help you?} #{225}{}{Who are you?} #{226}{}{Hootzpah!} {224}{}{ あら、どうかした?} {225}{}{ あなたは?} {226}{}{ ずーずーしー!} #{227}{}{The name is Razor, I am the leader of the people you see here. # We live here at the whim of the Regulators of Adytum.} #{228}{}{Regulators? I ve taken care of all of them. Is that a problem?} {227}{}{ 名前はRazorよ。ここにいるみんなをまとめてるわ。Adytu mにいるRegulatorsの気まぐれに晒されながら暮らしてる。} {228}{}{ Regulators?あいつらなら全員始末したぞ。まずかったかな?} #{229}{}{You ve killed them all? That s not a problem at all. # My people can now live free lives with the people of Adytum} {229}{}{ 全員殺ったの?何もまずいことなんてないわ。これでAdytumの 人たちと一緒に自由に生きていける。} #{230}{}{I can t believe it. You were able to kill them all. The Blades and I thank you.} {230}{}{ 信じられない。全員始末できただなんて。Bladesを代表してお 礼を言うわ。ありがとう。} #{231}{}{I have heard that the Regulators still control Adytum. # Are you not able to kill them all like you had hoped.} #{232}{}{Don t worry, I ll take care of it.} #{233}{}{I don t think I am going to be able to do it.} {231}{}{ まだRegulatorsが Adytumを支配しているらしいけ ど。そちらの思い通りに事が運ばなかったのかしら。} {232}{}{ 心配ない。片はつける。} {233}{}{ 私にはできそうもない。} #{234}{}{We would go with you, but without weapons the Regulators would kill us all. # There might be another possibility [Razor ponders a moment] If you could get # the Gun Runners to supply us weapons then a number of us could go with you.} #{235}{}{Sounds good. I ll go talk to them.} #{236}{}{I ll try to take the Regulators out myself again.} {234}{}{ 一緒に行きたいけど、手ぶらで行ったんじゃこっちが殺られてしまう から。他に可能性があるとすれば・・・ [少し思案して]Gun Runnersに武器を提供させることができれば、大勢でついて行 けるんだけど。} {235}{}{ なるほど。ちょっと掛け合ってくるよ。} {236}{}{ 今度こそはRegulatorsを倒してみせる。} #{237}{}{Hello again, I ve heard that you have been playing with the Regulators. # I wanted to thank you for getting rid of them. My people will be able to live # with the people of Adytum in freedom now.} {237}{}{ いらっしゃい、Regulatorsをいいようにあしらってくれた そうね。片付けてくれて本当にありがとう。これでAdytumの人 たちと一緒に自由に生きていける。} # op #{238}{}{I ll just take care of Regulators myself} {238}{}{ Regulatorsの始末は私がやる。} #{239}{}{You will? Well if you need help or have done it come back and talk to me.} {239}{}{ あなたが?ま、助けが必要になるか始末し終えるかしたら戻ってきて 教えてね。} # 240-241 added with patch 1.3 from TeamX. # TRANSLATION NOTE Following two lines are gender dependent. #{240}{}{You Bastard!} #{241}{}{You Bitch!} {240}{}{ この野郎!} {241}{}{ クソ女!}
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EDGE 【えっじ】 ジャンル アクション 対応機種 ニンテンドー3DSWii U メディア ダウンロード専売 発売元 レイニーフロッグ、Two Tribes 開発元 Mobigame S.A.R.L. 発売日 2014年6月4日 定価 400円 プレイ人数 1人 レーティング CERO A(全年齢対象) セーブデータ 1個 判定 スルメゲー ポイント 操作のクセの強さと、慣れが必要なステージ 概要 システム 仕掛け 評価点 賛否両論点 問題点 総評 概要 虹色に光るキューブ(立方体)を自機として転がし、ゴール地点を目指すアクションゲーム。 本作はスマホゲーの移植版であり、『EDGE』、その続編『EDGE extended』の2つをベースに作られている。 システム ゲームの構造 ステージ制のアクションゲームとなっている。 虹色に光る1個のキューブを自機として動かす。 各ステージは、いずれも単色のキューブ(自機キューブと同じ大きさ)がいくつも集合して地形が形成されている。一定の法則にしたがって移動するキューブも存在する。 3DS上画面に3Dの鳥瞰図のようにステージが表示され、下画面にトップビューの2Dで地図が表示される。 操作方法 スライドパッド、十字ボタンのいずれかで可能。カメラアングルは固定。 前後左右に1マスずつ転がるようにして移動する。またキューブ1個分の段差であればよじ登ることができる。移動のためには周囲に転がるためのスペースが確保されている必要がある。 たとえば、自機キューブが段差1つ分の溝にはまり、前後にブロックが1つずつ接触した状態だと、左右にしか転がれなくなる。 完全に転がりきるまでにタイムラグがあり、方向入力(長押し)時間が不十分だと転がらない。 逆に、壁に対してもたれかかるような状況を維持すれば、貼り付くことが可能。 自機キューブが乗れる足場がなくなった際に壁に一時的に貼り付いてしのいだり、移動する足場に貼り付いて運んでもらったりすることができる。また長い時間貼り付いていると、クリアタイムから多少の時間がボーナスとして差し引かれる。 ルール 各ステージともに、ゴール地点にたどり着けばクリア。 自機のキューブが足場から落下したり、移動する足場などに押しつぶされるとミス。最後に通ったチェックポイントからやりなおしとなる。 急がなくてはならないケースはあるものの、ゲームシステムとしての制限時間はない。 なおクリアした速さに応じて(速い)S+ S A B C D(遅い)でランク付けされる。 チェックポイント制で、コンティニューも無限に可能。 収録ステージ ノーマルステージ(全48ステージ)、ボーナスステージ(全17ステージ)、エクストラステージ(全44ステージ) ノーマル、ボーナスステージはスマホ版の『EDGE』に収録されているステージがベース。 エクストラステージは、『EDGE extended』に収録されているステージを、少々アレンジしたものが収録されている。ノーマルステージはアクション重視だが、エクストラステージは少々パズル色が強い。 仕掛け プリズム ステージ各所にちらばる虹色の粒。触れると一時的に自機キューブが加速される。 S+、Sランクをとるためには、取れるプリズムはすべて取らないといけない。 一部のステージは、他のステージのプリズムをすべて集めきらないと開放されない。 スイッチ 床に突起状の物体が生えていることがあり、自機ブロックで踏むと地形を形成する一部のブロックがまとまって動く。 どれだけの量のブロックがどこまで動くのかは、スイッチごとに異なっており踏む前に何がおこるか推定がつかない。 1回踏んだら発動完了のパターン、踏み続けなくてはならないパターン、何度も踏まなくてはならないパターンがある。 落ちる床 薄いパネル状の床は乗っていると落ちていってしまう。 自機キューブがミスすると再生する。 はじいてくるパネル 地形の壁面に、横方向に自機キューブをはじくパネルが設置されている場合がある。はじかれると自機キューブが横に4~5マス吹き飛ばされる。 こちらが壁に接触すると必ず発動するタイプと、一定間隔をおいて自動的に発動するタイプとある。 小型化パネル 自機キューブが3分の1サイズに縮小するパネルが設置されている場合がある。 小型化すると、あらゆる高さの壁を這って上れるようになる。天井に張り付くことは不可能。 原則避けて通ることは不可能。逆に、ある程度進むと小型化を解除するパネルが置いてあることも。 シャドウキューブ エクストラステージにて主に登場する、自律的に動く黒いキューブ。ステージにもよるが基本的にお邪魔キャラ。 こちらに不利になるようにスイッチを踏んだりすることが多い。 評価点 ボリューム 価格が500円未満の安価なゲームながら、100以上のステージが収録されている。 ひとつひとつのステージもすぐに終わってしまうものとは限らず、クリアタイムを競うやりこみ要素もある。 美術的要素 自機キューブのほかにも、地形として移動するキューブの罫線が虹色に光っていてきれい。 無機質なキューブがあつまって形成されるステージではあるが、キューブの群体の動きに見ごたえがあるようなステージも多い。 はためく旗だったり、波状に動く蛇に見立てているようなものもある。 上画面に表示されるステージは3D表示に対応している。 リトライしやすい 全体的に難易度が高い本作ではあるが、チェックポイントは多めに設置されている。落ちてもタイムロス以外のペナルティはほぼなく回数無限で再開可能。 賛否両論点 操作のクセの強さ キューブの移動操作は、どれだけ長く十字ボタンやスライドパッドを入力するかで調節することになる。しかしこの調整がコンマ数秒の世界であり、使いこなすには相当の慣れが必要。 転がる動作ひとつについても、自機キューブへの方向入力時間が不十分でうまく転がれなかったり逆に転がりすぎて落ちてしまったりがよく起こる。 壁はりつき状態を維持するのも慣れていないと大変。入力時間が過剰だと壁から離れてしまうし、かといって足りなくても駄目。さらには重力がかかっているために、定期的に壁にめりこむように方向入力してやる必要がある。 あたりまえのように壁に数秒貼り付けないと攻略できないステージもある。 初見殺しの多さ 自機キューブの動きに対して、ステージを構成するキューブの動きがやたら速い。 自機キューブが転がりきるまえに、足場となるキューブがどこかへ動いていってしまい落下、といった事態は多発する。 展開の読めなさという点ではプラスに働いているか。スイッチひとつについても、押すまでは何が起こるかわからない。しばらく押し続けなくてはならないケースが、ごくまれにあえて押してはいけないケースすらある。 一瞬でこちらを落とすように動いてくるキューブが多く、初見ではほぼ対処不可。 アクションとしてのやりごたえにも関与するポイントだが、とにかくこちらをあせらせたり、落としたり、振り出しに戻させるような仕掛け満載。 難易度 上記の理由から、手先がある程度器用で視覚情報をすばやく処理できるようになれば、ある程度対処可能なレベルではあるものの、頭が疲れているときにプレイするのはあまりオススメできない。 序盤のステージはそれなりに簡単ではあるが、終盤のステージになってくるとただクリアするだけでも1ステージにつき数十回単位のリトライを覚悟しなくてはならないレベル。 クリアするだけなら一応できるが、数歩もロクに歩けぬまま落とされるようなことを繰り返して、ようやく命からがらよくわからないままゴールにたどり着けたような光景になりやすい。 「楽しく」プレイできるようにするには、クリアランクといったようなやりこみの域に手を出さなくてはならない。各ステージの構造や起こる出来事は固定なので、Sランク以上のクリアを狙うのであれば、ステージがどんな「動き」をしてくるか熟知必須。 問題点 画像処理のスピードに関して たくさんのキューブが動き回るようなステージだと、画像処理が重くなることがある。 十字ボタン・スライドパッドを傷めやすい コンマ数秒の世界で、押す・押さない・押しすぎないといった調節をすることになるので、どうしても指に力が入ってしまいやすい。 視点が固定であること 壁の裏側や、箱形の地形の内側に自機キューブが隠れてしまっても、それがどのようになっているのか観察できない。 あえてプレイヤー側に「見せない」ことで、ゲーム中の1種のハードルとして機能させている場合もあるにはが、不便に働いてるケースも多い。 3DS下画面に表示されるマップでは、高低差含めて見えない部分の足場状況も確認できるようになっているため、なおさら視点が動かせないのは不便に思いやすい。 終盤のステージのリスタート地点の少なさ 細かくリスタート地点が設けられている傾向はあるが、終盤のステージだとうっかり落ちたりすると結構前からやり直しにさせられる。 総評 ほぼすべてがキューブで構成された世界で、キューブを転がしてゴールを目指す内容のアクションゲーム。ゲームルール自体はいたってシンプルではあるが、ゲームバランスとしては難しめに設定されており、クリアするだけでもリトライが日常茶飯事のレベルとなっている。 転がる・壁に貼りつくための独特な操作方法に慣れ、プレイヤーの行く手を阻む幾多のステージギミックに慣れることで、やりこめるようなると本作の真価が発揮されると思われる。
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Mirror s Edge 項目数:50(44 + 6) 総ポイント:1250(1000 + 250) 難易度 ~645:★★☆☆☆ ~805:★★★☆☆(HARDクリア、銃撃たずゲームクリア) ~1000:★★★★☆(タイム関連) DLC ~120:★★☆☆☆ ~250:★★★★☆ (DLC導入でStill Countingは★★★☆☆) 難易度イージーでもチャプタークリアの実績は解除される。 だがアクションのタイミングが全体的にシビアなため、やり方がわかっていても死んでしまうことが多く、先へ進む手がかりを見つけにくい場面も多々あるので、一概に「クリアだけなら簡単」とは言い難い。 タイムトライアルとスピードランの機能の一部はEAメンバーアカウントが必要だが、アカウントがなくてもプレー自体は可能。このため、全ての実績がオフラインでも解除可能。 Mirror s Edge - running on the Wiki http //www7.atwiki.jp/mirrors-edge/ Access all areas 全てのタイムアタックを解除する 20 Tango down 20人の敵を近接攻撃で倒す 15 Mine! 15回武装解除を成功させる(チュートリアルを除く) 15 Packrat 30個の隠されたバッグ全てを見つける 80 Back on the job チュートリアルをクリアする 10 Prologue Complete ストーリーモードのプロローグをクリアする 20 Chapter 1 Complete ストーリーモードのチャプター1をクリアする 20 Chapter 2 Complete ストーリーモードのチャプター2をクリアする 20 Chapter 3 Complete ストーリーモードのチャプター3をクリアする 20 Chapter 4 Complete ストーリーモードのチャプター4をクリアする 20 Chapter 5 Complete ストーリーモードのチャプター5をクリアする 20 Chapter 6 Complete ストーリーモードのチャプター6をクリアする 20 Chapter 7 Complete ストーリーモードのチャプター7をクリアする 20 Chapter 8 Complete ストーリーモードのチャプター8をクリアする 20 That s a wrap ストーリーモードをクリアする 60 Bag lady 1つのチャプター内で3個の隠されたバッグ全てを見つける 20 Pro runner ストーリーモードを難易度:ハードでクリアする 80 Ran out of fingers 11個の隠されたバッグを見つける 30 On the clock タイムアタックで規定タイムを切る 10 Baby steps タイムアタックスターを20個獲得する 20 A for effort タイムアタックスターを35個獲得する 25 Still counting タイムアタックスターを50個獲得する 30 Prologue Speedrun プロローグのスピードランで目標タイムを切る 10 Chapter 1 Speedrun チャプター1のスピードランで目標タイムを切る 10 Chapter 2 Speedrun チャプター2のスピードランで目標タイムを切る 10 Chapter 3 Speedrun チャプター3のスピードランで目標タイムを切る 10 Chapter 4 Speedrun チャプター4のスピードランで目標タイムを切る 10 Chapter 5 Speedrun チャプター5のスピードランで目標タイムを切る 10 Chapter 6 Speedrun チャプター6のスピードランで目標タイムを切る 10 Chapter 7 Speedrun チャプター7のスピードランで目標タイムを切る 10 Chapter 8 Speedrun チャプター8のスピードランで目標タイムを切る 10 Chapter 9 Speedrun チャプター9のスピードランで目標タイムを切る 10 Vrooom! 30秒間スプリントのスピードを持続する 40 Up, over, under, onwards ジャンプ、コイル(障害物の上で)、スライド(障害物の下で)を連続で行う 25 Free flowing ウォールラン、ジャンプ、スピードヴァルトを連続で行う 25 May I have this dance? ウォールラン、ターン、ジャンプ、ウォールクライム、ターン、ジャンプを連続で行う 30 aaaand safe! ウォールラン、ジャンプ、コイル(障害物の上で)、スキルロールを連続で行う 30 Head over heels ジャンプの着地を失敗せずに1つのチャプターをクリアする 20 Untouchable 撃たれることなく1つのチャプターをクリアする 15 Pacifist 銃を撃たずに1つのチャプターをクリアする 15 Test of Faith 敵に対して銃を撃たずにゲームをクリアする 80 Martial artist ウォールランからの近接攻撃を行う 10 秘密の実績 Hey, it s-a-me! 敵を踏みつけて倒す 10 Sweet goodbye 中指を立てて敵を挑発する 5 追加実績 DLC「Pure Time Trials」:1029円から648円に価格改定されたようです(2015年12月中旬) U-turn ウォールラン、ウォールラン、ターン、スウィング、ジャンプを連続で行う。[ピュアタイムトライアル] 30 Dicey launch スライド、ウォールラン、ウォールクライム、ターン、ジャンプを連続で行う。[ピュアタイムトライアル] 30 Surreptitious swing 飛び板、ウォールラン、ターン、スウィング、ジャンプを連続で行う。[ピュアタイムトライアル] 30 The twister ウォールクライム、ターン、スウィング、ウォールクライム、ターン、スウィング、ジャンプを連続で行う。[ピュアタイムトライアル] 30 To explore strange new worlds タイムアタックスターを75個獲得する。[ピュアタイムトライアル] 30 Superstar タイムアタックスターを90個獲得する。[ピュアタイムトライアル] 100 Pro runner ハードは1周クリア後に選択可。 ニューゲームでハードを選択し開始する。チュートリアルは省略可。 一旦ハードでストーリーを始めると、チャプターセレクトでもハードしか遊べなくなる (難易度を変えるとハードクリアの権利を無くす)ので注意。 1周目の知識があればランナービジョンがなくても、ルート取りは然して苦労しない筈。ルートの再確認をする場合はスピードランで。 戦闘に関しては敵の攻撃力がかなり上がっているため、戦闘を余儀なくされる場面ではできるだけ正面対決を回避出来るルートを取ろう。 強制戦闘は1体づつ慎重に打ち倒していく他ない。 Tango down, Mine! 累計。戦っている間に死んでリトライになっても死ぬ前に倒した分はカウントされている。 バッグ回収(Packrat, Bag lady, Ran out of fingers) 累計。バッグを取った時点で取得状況がセーブされるので、ステージをクリアする必要は無い。 バッグの近くには必ずランナーマーク(タイトルロゴの左横に付いている赤いマーク)がペイントされているのでそれを見逃さないように。 あらかじめ場所さえ分かっていれば、取ること自体は楽。 詳しい位置は動画サイト等で「mirror s Edge Bag」とでも検索した先参照。 敵から逃げながら探すのは辛いので、一度クリアしてからバッグ狙いでプレイしよう。 タイムアタックスター(Baby steps, A for effort, Still counting) タイムトライアルは全23ステージなので、そのうち4つのステージでスター3個を獲得することが出来れば、残りのステージはスター2個で計50個集めることが出来る。 ただし難易度は高く、ステージごとの規定タイム(スター1個)を取るのだけでもかなり苦労する。 リーダーボードから他のプレイヤーのプレイデータをゴーストとして参照することができる。 上位はかなり速いが、スター3個獲得するには必須の技術とコース取りになっているので実績1000を目指すなら見て損はない。 また一度でもクリアしたコースは自分のタイムに近いプレイヤーのゴーストも見ることができるため、自分の少し上のプレイヤーの記録を抜きながら少しずつタイムを縮めていくという方法もある。 DLCタイムアタックスター(To explore strange new worlds, Superstar) DLCでは9つのタイムアタックが追加され、全32ステージになりスター50個は緩和される。 が、スター90個は果てしなく険しい。 スター50個は18ステージでスター2個、14ステージでスター1個。 スター75個は11ステージでスター3個、21ステージでスター2個。 スター90個は26ステージでスター3個、6ステージでスター2個。 Vrooom! chapter2序盤の緩いカーブが続く水路のような場所で端から端まで最高速を維持すると30秒走れる。 chapter2中盤の穴の中に入っていく前に穴の周りを回っているだけで解除可能。撃たれるけど気にせず回り続ける。 chapter6の訓練施設の外周を全力疾走するのが最も安全。 走り続けている間は30秒を越えても解除されず、止まった時に表示が出る模様。 Up, over, under, onwards 柵を越えるときにジャンプ中LTで手足を前方に突き出す姿勢になるが、その姿勢のまま着地してパイプなどの障害物の下をくぐると解除。 Prologueの最初の地点でパイプに向かってジャンプ→すぐにLTを押しっぱなしでパイプをくぐればOK。障害物を越える必要はない。 http //jp.youtube.com/watch?v=vd2iuY_TNKQ Free flowing 壁走りからジャンプでポールに捕まってポールスイングでジャンプの一連の流れを休むことなく行う。 Prologueの警官4人遭遇後の階段部分で行うのが楽。 下記、動画の1 35~を参考に http //jp.youtube.com/watch?v=H9Cz-z6A37Q chapter6の序盤で一度地上に降りてからパイプを登ったところで、また建物の外階段を登る時でも解除可能。 クリアを目指していれば必須のアクションなので、自然と取れる。 May I have this dance? Prologueの序盤、長いポールを渡る直前でポールが設置されている箱状の建物と右の建物の間のスキマを利用する。 スキマに向かって斜め気味に走りこみジャンプし、ウォールラン>ターン>ジャンプ>ターン>ジャンプ。LB RB LB RB LBとタイミングよくポンポンと押していくだけでOK。 ちなみに最初にウォールランするのは低い建物(手すりのあるほう)から行くこと。反対から行くと最初のジャンプの後で手すりに掴まってしまう。 aaaand safe! タイムアタックのプレイグラウンド2序盤での取得が楽!! 細長い板を踏み台にウォールラン&ジャンプ、金網をコイルしつつ飛び越え、スキルロールで着地。 アクションコンボの中ではやや難しい方かもしれない。 このステージで星3を取るには必須なアクション。 http //jp.youtube.com/watch?v=YTYr8JQVUe0 Head over heels 着地時に衝撃を受けないこと。 ジャンプそのものに失敗した場合(ビルとビルの隙間に落下 etc.)は、コンティニューから続ければ解除される。 Prologueで取得するのが簡単。換気ダクトから落ちる際にスキルロールを決めるのを忘れずに。 Untouchable 被弾しなければOK。 被弾した場合、チャプターの頭からリスタート開始しないと駄目。 Prologue面を一気に駆け抜けて取ってしまおう。警官たちは全員無視。 Test of Faith ストーリーモードを通しでクリアする必要があるので、イージー推奨。 ゲーム中にBACKボタンを押すと右上に「まだ誰も撃っていない」という表示が出るので誤って撃ってしまったかどうか確認できる。 「敵に対して」銃を撃たなければいいので、護送車の狙撃、サーバーの破壊、壁に向かって撃つなどの行為はカウントされない。 なおChapter9におけるサーバーの破壊は素手でも可能である。近接攻撃や武装解除はもちろん平気。 ハードと並行して解除する場合にはChapter9のサーバ破壊シーンが山場。 部屋中央上にいる機関銃を持った敵が移動しないのでかなり厳しい。 正面から行ったり、通常攻撃で倒そうとすると高確率で撃ち殺されるので注意。 ※実績解除はスタッフロールの開始時。 Hey, it s-a-me! 高低差のある場所で飛び降りてジャンプキックして一撃で倒す。 Prologueでの最初に遭遇する警官での解除が楽!! http //jp.youtube.com/watch?v=LaNmXLSuhwk 動画のように、視線を下にしてからやるのがコツ。 エスカレーターを降りながら下から上がって来た敵にジャンプキックしても解除可能。 Sweet goodbye 敵の脇をジャンプで飛び越しているときにターン→攻撃。 攻撃が当たらなくても解除される模様。 Speedrun Speedrunではゴーストが発生しないため、Youtube等動画サイトで「Mirror edge Speedrun」と検索し、出てきたそれらを参考にしていくと良い。 Chapter2は鉄扉の開閉にロードの問題があり、1つ目の鉄扉が閉まってから2つ目の鉄扉が開くまでにロードが入る。 この際、時間進行が止まらないためそのまま待っていると10秒程度ロスする。これを避けるため、1つ目の鉄扉が閉まったらポーズを掛けロードが終わるまで待つとロスしない。 詳しくはWikiを参照。 DLCアクションコンボ U-turn →ヴェロシティ Dicey launch →フロー Surreptitious swing →アクチノライズ The twister →キネティック http //www.youtube.com/watch?v=goLBq7s-7WM
https://w.atwiki.jp/kit-ic/pages/52.html
EDGE データ 読み えっじ 属性 フリーソフトウェア 種類 2DCG作成ソフト 能力 ドット絵作成ソフト 概要 256色専用高性能ドット絵エディタ。ゲームで使用するドット絵などを簡単に描くことができる。 特徴 フリーソフトなので無料で全ての機能が使える GIF形式(アニメーションGIFも可能)をサポート MDIアプリケーション(同時に複数の画像を編集する事が可能) 右クリックで色を取得する(スポイト機能) メモリの許す限り何回でも可能なアンドゥ・リドゥ 半透明っぽく見せる描画機能 トーン描画機能(16種類×2) レイヤ機能(最大128枚) 自由曲線での選択が可能 「選択範囲内のみ描画」(マスキング)機能 擬似カラーマスク処理 等倍表示のプレビューウィンドウ 「ぱたぱたアニメーション」作成用の機能(AVI出力も可能) True Typeフォントの文字を入れられる 他の画像をテクスチャとした塗りつぶし機能 Susie Plug-inに対応 初心者から上級者まで使える便利なソフト DL TAKABO SOFT 右ダウンロードより コメント 確かEDGE2という上位互換有料ソフトがあってだな…まぁ、その話は君にとっては明日の出来事だ -- 帛蓮 (2011-03-23 22 45 41) EDGE2便利マジ便利 ・・・まぁ、EDGEでも十分なんですがね -- ほにゃー (2011-03-23 23 46 37) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/hellgate_london/pages/902.html
Cynosure Razor [部分編集] blankimgプラグインエラー:ご指定のファイルがありません。アップロード済みのファイルを指定してください。 Category Unique Item Class Templar Type Sword Item Level 31 Require Level 24 Damage Type Spectral Direct 55-82 Speed Slow Shield Overload 204% Interrupt Strength 165 Critical Chance 0% Critical Damage 0% Range 2m Phase Attack Strength 175 Equip Cost 59 Will, 11 Accu Modification Battery(1) Relic(1) Inherent Attributes Shield Overload 110% Special Attributes Increases Damage by 26% Decreases power cost of swordmanship skills by 17% Shield Overload +94% Increases Spectral Damage by 22% ※上記に画像がないときはアイテム名.jpgでアップロードしてください。 [部分編集] Special Attributes 固定 Affix名 効果 Divine? Increases Damage by 26% Miserly? Decreases power cost of swordmanship skills by 17% Demolishing? Shield Overload +94% Radiant? Increases Spectral Damage by 22% [部分編集] ・追加画像 関連ページ Beast of Abbadon Phase Blade Swords Unique Templar Weapons
https://w.atwiki.jp/albata/pages/16.html
ThinkPad Edge E420/E520 http //shopap.lenovo.com/jp/products/laptops/thinkpad/thinkpad-edge/e420-e520/index.html ThinkPad Edge E420 1141PS8 Windows®7Home Premium with Service Pack 1 (SP1) 64ビット 正規版 インテル® Core™ i5-2450M プロセッサー 2.5GHz DDR3(動作クロック 1333MHz) モバイル インテル® HM65 Express チップセット 4GB(4GBx1)(PC3-10600 DDR3 SDRAM) / 8GB 500GB(5400rpm) (シリアルATA/2.5インチ) DVDスーパーマルチ ・ドライブ CPU内蔵 (モバイル インテル® HDグラフィックス3000) LED バックライト付き14.0型HD TFT液晶 (1,366×768ドット、1,677万色)、光沢なし インテル® Centrino® Wireless-N 1000 b/g/n Bluetooth3.0 HD 720p カメラ 2.1kg 3.0時間(パワーオフ/サスペンド), 3.0-6.0時間(使用時) 65W Microsoft® Office Home and Business 2010 ThinkPad Edge E420レビューページ
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ニンジャガイデン2(NINJA GAIDEN 2) 【にんじゃがいでんつー】 ジャンル アクション 対応機種 Xbox 360 発売元 テクモ 開発元 テクモ(Team NINJA) 発売日 2008年6月5日 定価 7,800円(税別) レーティング CERO Z(18才以上のみ対象) 廉価版 プラチナコレクション2009年12月23日/2,800円 判定 良作 忍者龍剣伝/NINJA GAIDENシリーズ 概要 ストーリー ゲームシステム 評価点 問題点 まだまだ目立つ理不尽に感じられる要素の数々 その他問題点 賛否両論点 総評 余談 たたかうひとへ。 概要 硬派な難易度と自由度の高い戦闘システム、リュウ・ハヤブサの超絶アクションが話題となった『NINJA GAIDEN』の続編。 ディレクター(兼プロデューサー)は、前作に引き続き板垣伴信氏。前作をベースに、多数の新武器・新アクションを追加。新要素「欠損」「滅却」も好評を博した。 ストーリーも「邪神復活阻止のために世界中を駆け巡る」というもので、前身の『忍者龍剣伝』を彷彿させるものになっている。 ストーリー 龍の一族こと隼一門の若き忍者リュウ・ハヤブサは、夜の東京にて謎の女エリザベート率いる地蜘蛛忍者達に襲われていた1人の女性―ソニアを助ける。彼女はCIAのエージェントで、邪悪な者達が太古に封印された邪神ヴァースダーを復活させようとしていることをリュウに伝えるため、日本に来たのだと言う。邪神封印の鍵「邪神像」は隼の里にある―急いで里に帰還するリュウであった。だが、「地蜘蛛一門」の頭領幻心の妨害により邪神像の封印は解かれ、持ち去られてしまう。そして封印の解かれた邪神像に呼応するかのように、世界各地で邪悪な魔神達が出没し始めた。リュウはソニアと協力して、邪神像を取り戻すため、出没した魔神達を殲滅するため世界を駆け巡る。 ゲームシステム 基本的なシステムは前作と共通しているため省略する。 欠損 攻撃を当てた際、敵の首・腕・脚・胴体が吹き飛ぶことがある。 足欠損した敵は移動力が大幅に低下(匍匐移動になる)し、腕欠損した敵は攻撃頻度が低下する。 そして2ヶ所以上または首、もしくは胴体欠損した敵は即死する。 加えて、欠損状態の敵は下記「滅却」で瞬殺することができる。 滅却 欠損した敵に強攻撃を当てると、専用の演出(無敵時間つき)が入り敵を一撃で倒すことができる。 滅却された敵は、残り体力に関係なく即死する。 欠損状態の敵は捨て身の自爆攻撃を仕掛けてくるため、速やかに滅却する必要がある。 さらに滅却で敵を倒した場合、取得エッセンスが2倍になる。 従来の絶技・飯綱落としに代表される高威力技で直接体力を0にする以外に、欠損させ易い技で欠損させ滅却するという新たな戦闘スタイルが確立された。 ただし、滅却した敵はブルーエッセンス(体力回復)やレッドエッセンス(気力回復)を落とさないため、あえて滅却せずに倒すという駆け引きも重要になる。 この2システムは本作の敵の多さと非常にマッチしている。 というのも、今作は非常に多数の敵が現れ物量で攻めてくるため、欠損によって戦闘力を削ぎ、滅却で迅速に処理するという流れが非常に重要になってくる。 評価点 次世代機の性能を活かした美麗なグラフィックと、60fpsで流れる超絶アクション 前作のグラフィックも素晴らしかったが、それを超える上質なグラフィック。 内部解像度を犠牲にした(*1)分、しっかりと描き込まれ、かつ60fps動作を実現したグラフィックは、一刀両断された敵をも鮮明に映し出し、美麗かつ過激なバトルシーンを演出する。 大量の敵や激しいエフェクトを映しても処理落ちする箇所が少ない点も特筆すべき長所である(チャプター10の大階段など一部では発生する)。 前作は舞台が限定的で石造りの建造物や洞窟など悪く言えば地味なステージが多かったが、今回は世界を飛び回るためにロケーションが豊富になった。 摩天楼や水の都、巨大空中戦艦などと言った様々なステージが美麗に描写され、新鮮な気持ちでプレイを続けられる。 多彩な武器と豊富なアクション 武器は従来の龍剣・無想新月棍・ウィゴリアンフレイル(*2)・二刀に加え、新たに爪・鎖鎌・トンファー・大鎌が追加。 前作とは違い、特性が被っている武器が一切ないのも魅力的。 飯綱落とし・飛燕といった従来のアクション及びコマンドはそのまま継承されつつ、新しいアクションが多数追加された。 残念ながら大剣系統の太刀ダビラヒロはリストラされている。 ディレクターの板垣氏曰く「大剣は忍者に合わない」とのこと。 今作の重量級武器は大鎌・エクリプスサイスが担当している。 大幅にパワーアップした絶技の演出 絶技で敵を薙ぎ払う爽快感が、さらに増した。 前作より溜め時間が大幅に減少し、弱攻撃にはアーマーが付くようにもなったため発動しやすくなった。 + 参考動画 ※ゴア表現有・苦手な人は要注意 動画中には無いが、飛び道具にも絶技がある。なお、本作の絶技は全て既存モーションを流用して組み立てられている。 アイテム関連 ショートカットキーの追加により、前作で指摘された「アイテム使用・装備変更のためにメニュー画面をいちいち開くのは面倒」という問題点が解消された。 ショートカットキー操作中は画面が停止するため、アイテム使用・装備変更中に攻撃される心配もない。 ただし『Σ』と違い、投げられている最中に使用は出来ない。 神命珠を使用した際のテンポが良くなった また、九字神珠・鬼神珠と合わせて使用した際は体力・気力が全回復するようになった。 探索要素の簡略化 本作ではアドベンチャー要素はほぼ廃止され、一本道を進む形式になったことで戦闘に集中できるようになった。 おつかい要素、アスレチックもほぼなくなった。少なくとも戦闘以外の移動で進めないという事態はならないはず 落下死も廃止。かわりに敵も落ちないようになったが。 一応、一部の敵以外は水中に落とすと即死する。 データ引き継ぎプレイの搭載 ゲームクリア後の話になるが、データを引き継いで2周目に進むことが可能になった。 「1種類のみの武器でクリア」の実績も用意されている。 二刀専用投げ「冥府落とし」は実質引継ぎでしか使用できないため、引継ぎ専用技となっている。 (前作に比べて)取っ付き易い難易度 「セーブポイントで(青く光っている初回のみ)体力全快」「戦闘終了後に体力が一定回復」「気力(忍法の使用回数)が最初から3」「ボタン連打でも強い棒や大鎌がある」等。 前作では回復ポイントがほとんど無かったため、敵の猛攻を手持ちのアイテムとブルーエッセンスだけで凌がなければならず、また補給のためにムラマサ像に戻ったりその最中にダメージを受けて結局無駄にしてしまうと言った状況になりがちだった。 しかし、今作では一本道のステージを後戻りせずテンポ良く進めやすくなり、特に体力回復の恩恵は大きい(アイテムの最大所持数は前作より減少)。 回復アイテムを最大まで所持した状態で宝箱を開けると代わりにエッセンスが出るようになり、アイテムを温存する意義が増えた。 特に魂返の護符は40000という破格のイエローエッセンスが取得可能なため、下手に使うよりも温存しておいた方が攻略面でも有利になる。 前作では非常に難しかったチャプター1も本作では「すぐにセーブポイントがある」「捌き・首切り投げも最初から使える」「最後は前作に出てきたムライとは違い、幾分かごり押しが効く」点で随分難易度が抑えられている(超忍や悟りを除く)。 チャプタークリア時にセーブが可能となった。前作ではセーブ不可による初見殺しもあったのでこの点は評価できる。 セーブポイント以外でも、ボス戦直前にチェックポイントが付いた。これを前提に難易度調整がされており、基本的にボス戦前後に難所が設置されている。 ボス戦後に難所が起きるパターンでは体力が全回復する場面もある。 セーブは自動で上書きセーブされるが、詰み防止のためにマニュアルセーブも用意されている。初心者はこれを使うべし。 Xボタン(弱攻撃)連打で欠損させ、Yボタン(強攻撃)で滅却といった風に、システムさえ理解していればコンボを知らなくても戦えるつくりになっている。 無論「捌き」「風路」等のテクニックは健在。最高難易度「超忍の道」が前作の「MASTER NINJA」並の高難易度である等、上級者向けの要素もある。 死に物狂いでプレイヤーを倒そうとする敵 欠損状態の敵が自滅覚悟で自爆攻撃を仕掛けてくる。 また終盤の鬼地蜘蛛(*3)など、初めから自爆自滅前提で攻撃してくる敵までいる。 単に近づいて自爆するだけでなく「普通の攻撃を組み合わせ、さらに隙を見て自爆を行う」のがポイント。他に類を見ない敵AIには多くのプレイヤーが驚かされた。 瀕死状態の敵がいても油断できないため、前作以上に緊張感を持って遊べる。 ストーリー関連 前作同様、敵と戦う動機を与える事に主眼を置いてシンプルに纏められてはいるものの、描写が簡略化され過ぎて半ば意味不明になっていた前作に比べ、敵の目的やリュウの行動方針などがちゃんと描写されているため、分かり易い内容になっている。 敵となる四殺重鬼王やライバル格の幻心もそれぞれキャラが立っており、よく分からない連中だった前作の敵勢よりも印象に残りやすい。 前作では寡黙過ぎて特に後半はほぼ無言だったリュウも、敵のキャラクター性やパートナーの活躍の場が増したことで、それに応対する形で(流石に『DOA』シリーズほどではないが)口を開く機会が増えた。 冒頭で述べた通り『忍者龍剣伝』を彷彿させるストーリーであるため、ファンならニヤリとする要素が含まれる。 特に「邪神剣」や「兇魔皇帝」などのキーワードは『忍者龍剣伝II 暗黒の邪神剣』ほぼそのままである。ラスボス戦の付近のシチュエーションも同作に近い。 「奪われた邪神像を取り戻す」「父を負かした因縁の敵を追う」「南米のジャングルの奥にある遺跡」と、一作目を意識したと思しき展開も見受けられる。 新ヒロイン「ソニア」はCIAのエージェントという『忍者龍剣伝』時代のヒロイン「アイリーン・ルゥ」を彷彿させる設定を持つ。 忍者や魔神のような力は持たず、プレイヤーが操作することも出来ないが、リュウでも手を焼くような道中を現代兵器の火力に物を言わせて突破するパワフルさなので、か弱いヒロインだったアイリーンとは大違いである。 しかし、終盤からエンディングの役割はアイリーンに近く、こちらも旧作を意識している事が窺える。 ただし、『NINJA GAIDEN』シリーズは『忍者龍剣伝』シリーズの過去という設定なので、あくまでソニアとアイリーンとは別人である。 …なのだが、後のシリーズではちょっとややこしい事になっている(余談で後述)。 問題点 まだまだ目立つ理不尽に感じられる要素の数々 前作よりは抑えられているが、それでもまだまだ理不尽に感じられる要素が目立つ。 「忍の道(難易度Easy)」と「強者の道(Normal)」では被ダメージが比較的少なく、敵の攻撃も大人しめ。 そのため、これらの要素にぶち当たっても、大抵ゴリ押ししたり少し考えてプレイすれば切り抜けることができ、そこまでひどく感じるものではない。 しかし、「悟りの道(Hard)」以降の難易度は被ダメージが大幅に上がって敵の攻撃もかなり激しくなるため、これらの要素をダイレクトに受けてしまいがちである。 要するに「クリアだけならそこまで難しくないが、本作を極めるなら幾多の修羅場を切り抜けてプレイヤーが文字通り「悟りを開く」領域に達する必要がある」という感じである。以下、その要素を記述する。 一部の敵が不評 本作の敵は一言で言えば「耐久力が低めだからどんな理不尽な挙動してもいいよね!」をそのまま体現した挙動を行う。 そのため、避け辛い攻撃・そもそもきちんと立ち回っても避けられない攻撃が多数存在する。 以下に挙げるような敵が、プレイの障害になるとして度々批判される。 + よく見ると敵のほとんどである スーパーアーマー系 前作でもみられたが本作でも懲りずに続投。ある程度法則はあるとはいえ一定確率で被弾を強引にスパアマでキャンセルするといった理不尽な挙動がある。 例外もあるがスパアマがあるといって動作が緩慢ということはなく、無敵時間を持った回避を連発して滅却を避けるといった無茶苦茶な挙動もザラ。 特にチャプター5~6の人狼はスパアマも厄介だが、それ以上に死体投げ(*4)のおかげで絶技を溜めるのを阻害される上、視覚外からも飛んでくるのでとても鬱陶しい。 水上、水中の敵 水中に大量に沸く爆裂クラゲ。触れると大ダメージを受けるため無視することができず、面倒でも1体ずつ処理しなければならない。 ちなみに一定時間で復活するエリアもあり、そこでは倒したのを確認したらすぐに進む必要がある。 素早く動きまわるホバーエクゼター。水面という非常に戦い辛い地形であるにもかかわらず、遠距離攻撃での撃破が困難。地上にも出現するがやっぱり撃破が困難。 犬などの小型の敵 特に犬は「予備動作が殆ど無い攻撃(特に投げ)」「動作が素早い」「欠損しない」「攻撃力が高い」「身長が低く攻撃が当たらない」「意外に高い耐久力」「爆破手裏剣を使用する」「妙な無敵時間が発生する」といったプレイヤーの嫌がる要素をことごとく詰め込んだ敵として批判されている。難易度にもよるが運が絡むことも。 またその性質上、他の小型雑魚にも言えるが武器の相性が激しく出てしまうという問題点もある 欠損しない、欠損による弱体化を体感し辛い雑魚 犬やドラゴンガルラ、ワームなど滅却したい敵に限って滅却が出来ない。そのうえドラゴンガルラは体力が多すぎる。 開発期間が足りなかったのか魔神は足欠損をせず、機動力を奪えないのも面倒か。 敵によっては欠損してもどう弱体化したのか分かり辛い、体感し辛い敵もいる。 遠距離でしか手が出せない敵 投擲武器は数が有限にもかかわらず、弓矢によるシューティングを求められる場面が多い。 投擲武器自体は絶技が追加(溜め撃ち)されているが、逆にそれ前提のため足を止めないといけない場面が増え、被弾しやすくなった。 デスメガロフライヤー(通称シーマン) 電撃と魚の飛び道具を放つ人面魚みたいなボス。工夫しないと電撃で接近と近接攻撃を拒絶するため、弓でチマチマ削る必要がある。 最大の問題は、飛び道具の小型ミサイル(通称:魚)。これが出し得を極めており、「数がかなり多い」「予備動作0」「他の如何なる動作だろうと関係なく同時に発射する」「ガード不能」「使用回数の制限なくインターバルも短い(無い可能性もある)」「追尾能力が異常でほぼ避けようがない」「撃墜させた死体にもロックオン判定があり弓矢や忍法のロックを邪魔する」といった超性能。 しかも対処法は極めて限定され、新月棍の強攻撃連打(これも運が悪いと普通に被弾する)、あるいは忍法ぐらいしかないのも問題。 単体でもなかなかエグい技だが、魚と電撃を同時に放たれると9割9分回避不能で、多かれ少なかれ確実にダメージを食らう(超忍だとニューゲームの時点では即死もあり得る)。 忍法を使えば回避できるものの、ニューゲームでは3回しか使えない。そもそも忍法しか回避手段が無いこともあって調整ミスを指摘されており、運ゲーボス扱いをされている。 さらに直前のヴァンゲルフ地帯も無駄に難易度が高いため、体力等を消耗しがちなこともあって余計に印象が悪い。 アルマジロ 回避させる気のない噴火、タフ、攻撃判定が理不尽、長く当たり判定が広い投げ完備、さらに撃破時の爆発で大ダメージを与えてくる(無敵時間かガードで防げる)。大抵は頭への爆破手裏剣で処理される。 ゼドニアス こちらが手出しできない空中で一方的に攻撃する時間稼ぎを行ってくるため、プレイが間延びしやすく批判されやすい。 厄介なのは空中落下攻撃。予備動作をきちんと見てから避けるのにギリギリというシビアな設定になっているため、非常に避け辛い。 逆に言えば予備動作が見れなかったら避けられるかどうかは運ゲーに近い。 強者の道以降の難易度では雑魚敵のガーシャを召喚することがあるため、カメラがガーシャの方に向いて予備動作が見えない状態になる可能性も低くない。 ボスの投げ いずれも投げられる際のモーションが異常に長い。回復やボタン連打で脱出できる駆け引きがあればまだしも、敵の独壇場になるため非常に鬱陶しい。 前作も同様だが、投げモーションも速く予備動作が短すぎる。 兇魔皇帝ダグラダイ ひたすら空中に浮遊し、雷で攻撃し続けてプレイヤーが攻撃可能なチャンスが非常に少ない。 爪忍者の爆破手裏剣の性能が異常 ある意味、本作の最大の問題であると言える。本作の難易度を理不尽に跳ね上げる要素となっている。 複数の要素が重なって極悪な性能になっているので順を追って説明していくと 射出モーションが優秀過ぎる 普通の手裏剣と同様に放つため、弾速は速く、見てから避けるのも不可能。 また、バックジャンプして複数本放つパターンもある。この場合は更に、ジャンプ中なので一部絶技の始動技を透かすという理不尽っぷり。 爆破手裏剣自体の性能がおかしい 強攻撃扱いなので、絶技溜め中に刺さると仰け反って中断させられる。強引な戦法は通用しない。 命中精度も異常。飯綱などで高度が高い場所にいても余裕で命中させてくる。 無敵時間中にも刺さる(*5) 不正な方法で難易度を上げているため、最大の問題点とも言われる。絶技中どころか風路、ダウン中にも刺さり、いかなる状態からもハメ殺される危険性がある。 一応手裏剣本体はガード可能だが、ガード中に投げられる頻度も上がるし、爆風でガードを崩されることもある。さらにガード中でも爆破手裏剣が刺さる場合もある。 余談だが、プレイヤーが使用する爆破手裏剣も敵の無敵時間を無視してヒットさせることが出来る。 爆発 刺さった後の爆発はガード削りなので微量にダメージを食らうし、モロに食らうと結構痛い。 爆発 → 喰らいモーション中に爆破手裏剣が刺さる → 復帰 → 爆発 → 喰らいモーション中に →…のループでハメ殺される。 一応、タイミング良く無敵時間を合わせることが出来ればノーダメで回避可能だが、その無敵時間に刺さってハメ殺されるのはお約束。 とはいえ、ここまでならどうにか対処できないこともないが…。 着弾による爆発 無敵時間に刺さるインパクトが強いため軽視されがちだが、最大の問題点は実はこれだったりする。 爆破手裏剣が壁や地面に着弾するとその場で爆発するのだが、この爆発が「高速発生」「刺さった場合の爆発よりも高威力」「広範囲」「削りダメージ有りのガードブレイク」「見た目より長い持続時間を持つ」という、出し得技の要素を完全に揃えている。 刺さった場合の爆発はまだ対処法はあるが、こちらに関しての対処法はない。また、着弾するかしないかは敵の狙いの気まぐれにも左右される。 しかも「プレイヤーの画面にまでダメージを与えるレベルでカメラが揺れる」+「爆風で本当に何も見えなくなってしまう」というおまけ付き。処理落ちも酷くなるためコントローラーの入力も受け付け辛くなる。 これらがの仕様を持つ手裏剣を、複数の人数で同時使用制限・回数制限なしで使用してくる上、気まぐれで連発してくるのだからたまったものではない。 さらに、これらは難易度が上がるほど使用頻度を上げてくる。理不尽という言葉ですら生ぬるい。 高難易度の序盤は爆破手裏剣の頻度次第で突破できるかできないか変わってくる。これが運ゲーとよく言われている理由である。 困ったことに、これらの仕様は難易度関係なく、最低難易度から普通に起こる。とはいえ、難易度に直結するレベルの威力、頻度が問題視されるのは悟りの道からになる。 遠距離攻撃 特に問題視されるのが爆裂弓。命中精度が異常かつ高威力でヒットすれば吹き飛び、ガードしても崩されダメージあり、さらに弾速が凄まじく速いため見てから避けるのは不可能と言うよりもはやミサイル。 そいつらが複数かつ遠距離から出現するのはあたりまえで、運が悪いと全く先へ進ませてもらえず体力満タンから死亡することも珍しくない。 特に、チャプター1の中盤の鉄棒地帯に3体×2つ爆裂弓が配置されており、運が悪いと先へ進めずに詰みかねないという調整不足ともいえる理不尽地帯がある。 しかも、火炎龍レベル1では6体を処理するのは無理に近いのでどのみち正面突破は必須。 セーブで消せるので手段を選ばなければ詰むことはないだろうが…。 たまに矢の補充の為かインターバルを置くがそれも気まぐれ。着弾時の爆発に判定は無く矢の本体にしかないが、それも気休め。 その他 大量のミサイルを乱射してくる9連装ポッド。ミサイルの狙いが甘いため裏風ジャンプしても避けきれないことがある。出現数も多くエフェクトも大量に発生するため処理落ち弾幕ゲーと化す。 ヴァンゲルフの遠距離火球もダメージが高い上、手出しし辛い空中飛行時に連発してくるうえ、画面外からも平気で飛んでくる。 特に難易度が上がると遠距離攻撃と爆破手裏剣でとにかく事故死させるような調整が目立つ。 壁張り付き 本作では壁に吹っ飛ばされるとダメージを受けるという仕様があり、理不尽さを感じる一因となっている。 上述した爆破手裏剣や爆裂弓で吹っ飛ばされると大ダメージを受けるため、リカバリーが難しい。また、壁が近くにあればダメージのないガード弾きで吹き飛ばなくても壁でダメージを受けるといった理不尽な現象もある。 一応、こちらの吹き飛ばし攻撃でも同じ状態にできるが、大抵は欠損して吹き飛ばないため首切り投げ以外では恩恵を受けづらい。 その他問題点 パフォーマンスの不備 本体にも依存するが、フリーズの頻度が多目。発生すると本体の電源を切るしかなくなるため面倒。 また、現在は修正済だが、ムービー終了時に100%フリーズするパッチも配布されたことがある。 しかもラストのムービーはすぐにフリーズし、クリア不可能となってしまう非常に悪質なものだった。 360の仕様上、ネットに繋ぐと強制的にパッチが適用されてしまうため回避が難しかった。 公式はバグの存在を認識はしていたものの、パッチ配布を止めなかったため批判されていた。 これが本作が発売後にかなり値下がりした原因だったりする。 他にも進行不能を含めたバグもそこそこの確率で発生するなど細かいデバッグ不足が目立つ。 処理落ちの数こそ少ないが、処理落ち自体は必ず発生する場面がある。 特にコントローラーのレスポンスが鈍るタイプの処理落ちが深刻で思った通りに動かない場面が多々ある。 特に裏風1回出ないだけで即死亡もあり得るほどのシビアなゲームで、この仕様は致命的過ぎる。 カメラワーク・演出 カメラワークが悪い。明らかに前作より改悪されている。 カメラワークのせいで死んだという言い訳が普通に成り立つ。 滅却でカメラがコロコロ動くのでハヤブサがどこにいるのが把握しづらいことも。 特に人型のボス戦では、下から見上げるアングルになっており非常に見にくい。 一応ボス戦ではターゲット(ボス)のロックオンを解除できるようになった。 どういうわけか、絶技溜め中は左スティックでしかカメラワークが変更できない。 左スティックによるカメラワークの変更自体が不便なわけではないが、いきなり右スティックで出来なくしたのはやはり問題がある。 『Σ2』から本作に入ると真っ先に違和感を感じる点だろう。 ホワイトアウト(*6)の頻度が全体的に多い。 主要な技でほぼ必ず使う上、数も多いため視認性を損なうどころか、目に悪い。 爆破手裏剣などの敵の攻撃で画面を揺らす演出が多く、画面をわざと見辛くして難易度を上げていると思えてくる。 コンティニューの仕様 前作より快適になったが、まだ不備も多い。 このゲームは、何度も死んで覚えて進む面が強いゆえに批判点として上げられやすい。 コンティニュー時に、いちいちチャプター説明に戻され、非常にストレスが溜まる。何故そのままロードしないのか。 ボス戦後にはチェックポイントが無いため、ボス戦後の難所などで死ぬとまたボス戦に戻される。 死んだ直後の装備は引き継がれないため、コンティニューするたびに装備を変えなければならないのが面倒。 ボス戦開始時の硬直が長く、そのせいで被弾するなどこちらが不利になることがありストレスが溜まる。無敵時間はあるので回避不能からの即被弾はないだろうが…。 しかし、コンティニューを行った場合はこの硬直がなくなる代わりに無敵時間も消える。 水中戦 水上という地上より動きが鈍い地帯で戦闘しなければならないが、『Σ』と違い水走りがジャンプボタン連打となり、操作性が改悪されている。 この状態で敵の攻撃、カメラ視点の操作をしなければならないため手が忙しい。せめてジャンプボタンが連打でなかったらまだマシだったのだが。 水上に出現する敵も3種類+1ボス(+障害物の爆裂クラゲとピラニア)しかいないと中途半端なため、必要なかったのではとの声も。 操作性 スティックの感度が敏感すぎる 移動のスティックの閾値に遊びが全くないため、静止しても移動が暴発する場面が多い。 本作の弓はスティックをニュートラルにしていると勝手に敵を追尾してくれるが、このスティックのせいでロックオンしてくれない場面が多い。 一方で、メニューボタンの閾値は妙にユルユル。調整がおかしいと言わざるを得ない。 ガード、回避の改悪 このゲームは全方位ガードが可能であるが、本作からガードした際にその方向に向き直す仕様が入った。 それと上記の敏感すぎるスティックが合わさって、回避が非常に出にくくなった。 アクション面 20ヒット補正 このゲームでは、20ヒット以上で敵を倒すと確定で黄色エッセンスが出現する。ヒット数が増えるごとにエッセンス取得量が増える仕様があるため、この仕様自体は間違っていない。 しかし、本作の場合は武器性能の向上・敵の大幅な増加によりヒット数が稼ぎやすくなったため、回復エッセンスが出にくい、出すために攻撃の手を緩めないといけない場面が増え、非常にストレスが溜まる。 前作にも同じ仕様はあったが、敵が少なく武器性能も本作より抑え目だったことからあまり問題にはならなかった。せめてヒット数の上限が増えていれば…。 ロックオン関連 敵の増加のおかげで、風路のロックオンの誤爆が増えた。自動でやってくれるという仕様上、ある程度は仕方がないかもしれない。 絶技が任意ロックオンできない。狙いたい敵に反して微妙な方向に攻撃するのはよくある話。 本作の絶技は攻撃を当てないと派生しない、それも途中派生で複数回あるパターンもあり、任意ロックオン出来ない仕様と合わさって勝手に中断させられる場合が多い。 さらに、追尾の移動・ワープの追尾力も弱く、酷い場合は敵がわんさかいても明後日の方向に攻撃し、絶技が途切れるパターンもある。 『3』の絶技の劣化はよく指摘されるが、完全に追尾してくれる点では本作より良くなっていると言える。 その他 好みの問題もあるがあやねの顔が前作より可愛く無くなったと指摘されている。 英語版のハヤブサの声はいまいち迫力に欠け、気の抜けた「あー」といった声で萎えさせてくる。 もっとも、わざわざ英語でプレイしようとする人はあまりいないだろうが。 賛否両論点 難し過ぎる「超忍の道」 前作の最高難易度に上回る悪意・極悪さ。挫折者が後を絶たない。 挫折の原因として良く挙げられるのが、前述の爪忍者の爆破手裏剣や爆裂弓がほとんど。 特に爪忍が大量に出現するチャプター1と2、11は本作屈指の難所となっている。 前作ほど極端な差ではないが体力が低すぎる序盤が非常に難しい。 問題点で挙げた強敵も難易度を跳ね上げる要因となっている。あまりの難しさに、「(一応)クリアはしたが二度とやりたくない」というプレイヤーも。 ニューゲームでこのモードをクリアするのに必要なものは運と根気がほとんどを占める。 このシリーズは運ゲーと揶揄されがちではあるが、本作の超忍に限っては(本当によっぽどアクションゲームが上手いプレイヤーでない限り)本当に運ゲーである。 つまり、時間をかければいずれは突破できるが、特に爪忍が大量に出現する場所は突破したというより敵に突破させてもらった感が強い。 クリア特典は「リュウ・ハヤブサの横顔のゲーマーアイコンが選択可能になる」「実績が解除」「コスチュームが一つ解放」といった程度なので、無理にクリアしなくて良いのが救いか。 捌き 今作では中~高確率で欠損するようになり、反撃自体は強化された。ただ、弱体化した部分には賛否が分かれる。 前作と違って予備動作に無防備になるモーションが付いたため、失敗した際のリスクが増えた。 前作は相手の技を選び、投げには無力というリスクこそあるものの、特定の操作で確実に反撃できるローリスク技だったため仕方がないかもしれない。 本作では最初の雑魚だろうと一定確率で捌きを回避するルーチンがあるため、成功しても確実に反撃できるとは限らなくなった。 本作では一部の投げ、一部ガード崩し技、一部遠距離攻撃も捌けるようになったが、これらの技は捌きのタイミングが異様にシビア。というより実戦で成功したらラッキーのレベル。 普段では捌けない技だからこそシビアともいえるが…。 敵の多さ 本作のウリである仕様だが、前述したように敵の数は多く、前作の軽く3倍以上の敵が現れる。 顕著なのがチャプター10の大階段。なんと100体以上の敵が群れをなして襲ってくる。 難易度によってはそこまで気にならないが、高難易度、特に「超忍の道」だとこの敵の多さや上述の爆破手裏剣なども相まって理不尽に感じるプレイヤーも多い。 スルーも可能だが、高難度の(特にドラゴンガルラが出現する)殲滅戦はもはや苦行の域。精神修行とも揶揄される。 過度なゴア表現 CERO Z(18歳以上のみ対象)(*7)故に当たり前と言えばそうなのだが、前作に比べて吹き出る血の量、欠損描写が多め。 前作でも敵の首が飛ぶという表現はあったが、本作ほど露骨に頭が弾けたりはしなかった。 欠損というシステムがある以上致し方ないことだが、戦闘終了後に地面が敵の頭や四肢が無い死体だらけになる等、過度な表現は賛否が分かれる。 なお、日本版と海外版で表現及び内容等の変更・修正はない。 ただ、アクションの格好良さと合間ってこの描写が爽快感に繋がっているプレイヤーも存在するため、一概に批判点とは言えない部分である。 また、こういった暴力描写がカットされがちな日本語版でも削除せず残していること自体を評価する声もある。 武器のバランス 使用頻度の大小はあれど、ニューゲーム・引き継ぎ共にどの武器も一定の活躍場所は存在しているという意味ではバランスは悪くない。 ただ、その活躍できる場所、敵の種類に大きく差ができているのも事実。 新月棍、爪、大鎌、トンファーの4つが強武器扱いされている。 新月棍はレベル3の弱弱、回転絶技、トンファーは絶技を当てるだけで大半の雑魚が即死か欠損する。 爪は微妙な絶技を補って余りあるずば抜けた欠損率と飛燕からの飯綱落としという高性能かつ迅速に敵を処理できる技と、ボスも瞬殺可能な朱雀鵬翼。大鎌は広い攻撃範囲とずば抜けた高火力。 初心者救済措置とも取れるが、多彩なアクション・テクニックを駆使して敵を倒すという楽しみが損なわれてしまっている部分もある。 特に新月棍と爪は序盤で入手できるため、序盤は龍剣を差し置いてこの2つでゲームが進みがちである。 一方でヴィゴリアンフレイルは、入手時期が遅すぎる。その上武器の性質・長所が先述の「敵の多さ」とマッチしておらず、敵配置のせいで性能を活かし切れないという微妙な武器になってしまっている。 一応絶技はそれなりに強力なものの、連打しないと攻撃回数が減るという仕様のため多用しにくい。 →Yのリーチと欠損率が高く便利なので、使えないというわけでもない。 鎖鎌も弱いとされるが、強攻撃や絶技の範囲の広さを駆使した小型雑魚の掃討、癖はあるが走り攻撃や捌き強の便利さ、水上での強攻撃の使いやすさから一定の需要はある。 龍剣と二刀は使いこなせれば強いといったところ。決して弱くはないが強武器4つと比較するとお手軽な強さを実感しにくいか 総評 次世代機で登場した『NINJA GAIDEN』の続編。アクション面での完成度の高さはそのままに、前作で不評だった点の多くが改善されている。 前作ではあまりの難しさに挫折者が続出したが、本作のベースの難易度である「忍の道」及びその1つ上の難易度「強者の道」は簡単過ぎずかつ理不尽過ぎない程よい難しさで、シリーズ未経験者でもゲームクリアまで楽しむことができる。 また、前作をやり尽くしたプレイヤー向けに超絶難易度「超忍の道」が用意されている等、アクションゲーム好きなら誰でも楽しめる作品に仕上がっている。 ほとんど処理落ちせずに遊べる快適さ、絶技で敵を薙ぎ倒していく爽快感、欠損・滅却により生まれた新たな戦術と敵との駆け引き等、前作に勝るとも劣らないそのゲーム性は、まさに3Dアクションの傑作と呼ぶに相応しい。 その一方で、評価点と問題点が極端にハッキリしているため人を選ぶゲームでもある。 ただし、本作はCERO Z故にゴア表現がかなりきつい為、アクションゲームは好きだがあまり残酷過ぎるのは…というユーザは注意が必要である。 余談 後にPS3へのリメイク作となる『NINJA GAIDEN Σ2』が発売された。難敵の削除や弱体化など、よりシリーズ入門者に易しくなるような調整が入っている。 ちなみに、本作のプログラムやグラフィック(*8)は360の仕様にギリギリまで最適化をかけており、そのままコードを流用したのではとてもPS3で動かすことは困難なレベルだったらしく、PS3の仕様に合わせてゼロから作り直すという手法をとっている。 なお、現在本作のコードは断片的にしか残っておらず、それを理由に2021年6月10日にPS4/One/Switch/Winで発売された『NINJA GAIDEN マスターコレクション』に本作は収録されていない(*9)。 本作はその過激な表現から、ドイツにて販売禁止処分を受けた。 後に本作と同じくCERO Zの『NINJA GAIDEN3 Razor s Edge』も同様の措置がとられている。 長らくOneへの互換が望まれていたが、2019年4月17日に待望の後方互換と「Xbox One X Enhanced」に対応した。 4K解像度への対応と、ロード時間の若干の短縮が行われているほか、処理落ちとそれに伴うコントローラーのレスポンスが鈍る現象が大きく改善されている。 ほんの僅かだが理不尽さが軽減され、難易度が低下している。今からプレイをするならOne Xで遊ぶことを検討してみてほしい。 本作ヒロインのソニアは龍剣伝ヒロインのアイリーンとは別人のはずなのだが、『DEAD OR ALIVE Dimensions』『NINJA GAIDEN 3』に登場したアイリーンはソニアそっくりになっており、おまけに胸元のタトゥーや担当声優まで同じである。 どうやら『NINJA GAIDEN』におけるアイリーンとして存在を統合再設定されたらしく、レイチェルや紅葉と違ってソニアとしては以降の作品には登場していない。
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《刃の雨/Razor Rain》 刃の雨/Razor Rain イベント コスト:P 大英帝国 ターンオフ状態であるパーソン全てに1点のダメージを与える。 相手のパーソンだけを狙い撃つのはなかなか難しいが、ローマではないので文句を言ってはいけない。P1点でどのタイミングでも発動できるので、1コスト1点ダメージのイベント、と割り切って、他のパーソンへのダメージはおまけでありデメリットと考えたほうがいい。
https://w.atwiki.jp/sanbgoo/pages/54.html
Driver's Edge ARC 1994 Strata Group Inc. http //www.klov.com/game_detail.php?game_id=7656 http //www.arcade-history.com/?n=driver s-edge page=detail id=714 http //www.arcadeflyers.com/index.php?page=thumbs db=videodb id=5645 Tags 1994 ARC Driver's Edge Strata Group Inc.
https://w.atwiki.jp/onseimad/pages/430.html
edge ジャンル 松岡修造 コマンドー マイリスト nicovideo_mylist エラー ( マイリストURLの取得に失敗しました。正しいURLを入力してください。 ) 代表作